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肯塔基州路线归零是您的任天堂开关的沉浸式剧院

这是一个史诗般的章节式艺术作品,现在可以在主机上使用了:游戏的创造者告诉CNET接下来会发生什么。

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肯塔基州路线零的最新行为完成了奇怪的传奇。

安纳布尔纳互动

我花了一个星期来实现什么播放肯塔基州路线零上个星期让我想起。在火车上拨打一个电话号码时,有一个神秘的录音插曲(一个真实的电话号码,270-301-5797,引导我做出一系列梦幻般的选择),我意识到:这是一个沉浸式的剧场。但以游戏的形式。

我错过了很多精彩的独立而不是Steam PC玩家。肯塔基零号公路是我一直想玩的系列自2013年推出以来。作为episodic,大卫互联网点击游戏通过奇怪的迭代漂移,这一承诺在多年来徘徊。它终于到了任天堂开关在“电视版”,PlayStation 4和Xbox One,以及游戏期待已久的最后一幕。

《Kentucky Route Zero》的三位创作者之一Jake Elliott在视频聊天中告诉我:“我们开始将这款游戏的主机版本称为电视版本,试图想出一种不同的方式来谈论它。”10bet app“我们也很感兴趣电视作为一个物体,电视作为一个媒介,你知道,在游戏中有很多关于电视的东西。”

我一直沉浸在krz上任天堂开关或者在床上,或者蜷缩在办公室的角落里。有时我在电视上玩。这是我最近最喜欢的书……或电视节目…但以游戏的形式。因为,这真的不完全是一场游戏。作为一款指向点击游戏,这是一个分支小说,一个将你带进模糊而神秘的滑梯中的故事。感觉就像一场记忆模糊的梦。让我回想起当时的感受《双峰:归来》在2017年。这是令人不安的。这是一款游戏,还是一种叙述体验?我是互动还是提交?

也许肯塔基零号公路经过一段时间的演变并非偶然沉浸式剧院艺术作品盛开。埋葬的故事 - 内部的故事,徘徊的发现感,以及对世界的提交意识我不能完全控制在家里有最深刻的剧院和VR经验我曾经有过。

许多游戏都是基于文本,即指向和点击。在Switch上,我可以点击屏幕来移动,这很有帮助。文本可以被放大,以便在小屏幕上读得更好,但更大规模的艺术将在更大的显示屏上更好。音频始终如一地让人身临其境,令人不安,有时画出屏幕上看不到的场景。戴好耳机。

虽然《Kentucky Route Zero》在2013年首次亮相时给人的感觉可能与其他游戏不同,但现在我发现许多与其他极简主义风格的独立美术游戏相似之处,但这些游戏中的许多都是受到KRZ的启发。在2020年,这种类型的游戏将成为主流游戏机和开关。

游戏创意团队的成员都是视觉艺术家,他们也会制作游戏。我与Jake Elliott、Tamas Kemenczy和Ben Babbitt(游戏邦注:他们都是Cardboard Computer公司的成员)进行了交谈,讨论了游戏的制作过程以及接下来的发展方向。

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安纳布尔纳互动

问:您如何描述多年来游戏的演变?
杰克·艾略特:我认为现在可以把它变成手持设备是非常令人兴奋的,因为你可以把它带到所有奇怪的……同样的地方,你去读一本书之类的,哪一种适合比赛,因为它是速度缓慢的,并且向后倾斜超过身体前倾,这是不错的,它可以以不同的方式融入人们的生活。但从整体来看,我觉得这款游戏从第一幕到第五幕有很多一致性,尽管它已经覆盖了我们生命中的很长一段时间。我认为这是我们三个参与过的最大的项目。

您是否希望游戏开发跨越这段时间的一段时间,并改变了您对故事的看法?
艾略特:我们很早就知道我们有一种非常紧张的经历。我们试图在三到五个月的时间内扭转局面。我们必须放松自己的节奏,给自己更多的时间以可持续的节奏发展每一件作品。

…所有这些都把它扩展成一个庞大的项目从概念到完成基本上花了九年时间。

最初是什么激发了这款游戏的灵感?
杰克·艾略特:塔马斯和我和我们的一个朋友约翰·凯茨一起做了一个项目,他是一个视频艺术史专家,也是一个艺术家。我们三人制作了一款混合了70年代中期的老冒险游戏《Colossal Cave adventure》的装置游戏。人们认为这是第一款文本冒险游戏……这是一款为我们现在所玩的许多游戏创造了大量词汇的游戏。塔马斯和我经常来肯塔基州。我们开车经过肯塔基州的猛犸洞穴,这就是《Colossal Cave Adventure》的设定。制作这款游戏的Will Crowther是一名洞穴爱好者,当时他的妻子在洞穴中有一些重要发现。

所以我们在思考,我们应该在猛犸洞中制作另一场比赛,并有一种概念。但我们也真的很想使它成为一个非常当代的游戏,即目前正在发生的国家,现在仍在继续。在2010年的那一刻,一切都是关于2009年的金融危机,所以这是我们对它思考的重要组成部分。思考债务,这些奇怪的看不见的公司在我们的生活中有各种不同的方式,这些大垄断在我们的生活中控制所有这些不同方面。我们并没有将其作为一个象衰牌首先,但在工作过一年和一半或其他东西后,我们真的在努力与它的规模挣扎。将其分解为这些剧集似乎是一个好的方法,而不是坚持它并保持秘密,直到它完成。如果它最终九年没有,然后在最后发布游戏,那将是非常紧张和不愉快的。

开车的新的最终行为v中的主题是什么?
艾略特:是的,第五幕有很多关于历史和从黑暗到光明的转变。这是我们努力研究的两大主题,但是我认为历史是我们主要考虑的一个主题,历史的积累,不同的历史。是的,我应该说历史是复数形式的,因为它也是关于所有这些不同类型的历史是如何共存于一个地方的。我们思考了很多历史上的这些重复- - -有一些模式,即使是一个很小的地方有一小群人住在那里。

您是否有计划将像Android的游戏移动到Android或iOS., 为了平板电脑手机
Tamas Kemenczy:平板电脑吸引我就像另一个展示游戏的地方。在这个

这是肯塔基零号公路的终点吗?
艾略特:我想这是最后的结果了。

你知道你接下来要做什么吗?是游戏还是其他类型的媒体?
艾略特:我们要在另一场比赛上工作,我们现在计划它。这是一个非常酷的媒介。我们已经想到了自己,就像基本上是软件艺术家长期,视频游戏所以我觉得我们在继续我们开始的练习。Tamas和我从2006年开始一起致力于奇怪的软件美术,所以我觉得这是一个持续的过程,我们和Ben,我们三个一起工作了很长时间。

你有什么可以分享的吗?它会是偶发性的吗?
不是插话式的(笑)。

艾略特:我们真正想要以不同的方式做些不同的事情,并探索不同的工作方式。这是一个我们不想立即做的事情:我们必须非常笼罩着内容,并且很难在这一集发出的一集之外与我们的粉丝分享任何东西,因为我们不'想破坏任何东西。我想在新项目中,我们真的很想探索对扰流板不太敏感的东西,更开放,我们可以在我们去的时候分享。

你之前在表演间的一个小项目中探索过VR,叫做娱乐。你们会更多地探索VR和AR吗?
kemenczy:AR绝对很酷。我个人没有任何AR齿轮。但如果我们有时间,我们中的任何一个,要更多地工作,那将是伟大的。是的,我不知道。我的意思是,我期待着Castar,然后落后了。而且有洪水。可能还有其他的。就像使用你的智能手机一样。是啊,我们还没想太多呢。我们将叙事性的东西作为一个起点,而不是,“我们真的想与AR合作,让我们在AR中做些事情。”我对动作捕捉的东西很好奇,即使是作为一个开发人员让动作捕捉的东西更容易获得。

现在你兴奋了吗?
Kemenczy: Modding很酷,就像创造一款具有延展性和易用性的游戏。鼓励这种文化对我来说很有趣……我不知道我们将如何整合这一点——你不会在较小的软件艺术中看到这种东西。

你是如何看待2020年的游戏世界与2013年的游戏世界?
Ben Babbitt:现实是漂亮的实验。也许改变了实验艺术的含义。

Elliott:在游戏开发过程中发生了一些重大的政治事件……但对我们来说,重要的是要了解这些,保持我们对现在发生的事情和过去发生的事情的理解的连续性,把所有的事情都放在背景中,认识到这些贯穿历史的循环模式或主题。财富,不平等,反移民言论,煽动者等等。

有没有最喜欢或最理想的方式来玩肯塔基零号公路?就像电影制作人建议的看电影的理想方式一样?电脑或游戏机吗?手持?
不,我不同意电影制作人那样做。你会被我看东西的方式吓到…是啊,我是那种优质媒体最糟糕的消费者。

本·巴比特:我也不玩电子游戏。我玩的最后一个电子游戏是《马里奥赛车64》。我没有[电视]。

最初发表于1月27日。
更新时间:1月28日上午7:54:增加了沉浸式剧场的参考,并提到了游戏中的一个插曲的免费拨号号码。