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为什么虚拟E3是电子游戏行业最完美的展会形式

评论:也许关于新游戏的新闻最好在你的个人屏幕上看到。

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乔什·米勒/ CNET

就像过去15个月里几乎所有其他大型行业展会或公众集会一样,本届展会2021年E3电子游戏贸易展正在发生。通常在洛杉矶会议中心举行的2020年版的活动甚至没有走得那么远。这是随便地取消了后不久新型冠状病毒肺炎关闭启动。

今年,E3又回来了,直接呈现在屏幕上。对于一个几年来一直徘徊在无关紧要边缘的行业展会来说,这可能正是E3保持相关性所需要的一剂强心针。

从1999年开始,我至少参加了过去20场E3展览中的15场,并见证了展览的发展(在某些情况下是退化)。有些年,过道里挤满了报道一个爆炸性增长行业的全国电视新闻工作人员。其他年份,出席人数严重减少在美国,只有少数几家公司和媒体可以使用。2007年,该节目甚至暂时搬到了一个小型圣莫尼卡机库

最大的问题始终是,该活动将最重要的观众拒之门外。E3的最佳目标受众是游戏玩家和游戏粉丝,而不是博主或零售连锁店的买家。就像互联网时代之前的任何贸易展一样,最初的目的是将行业代表、开发商、发行商、零售店和分销商聚集在一起,进行交易和建立网络。现代版更像是为即将到来的游戏做的一系列华丽广告。

回到[检查笔记2016年,我写道:“事实上,媒体不再是E3新闻发布会的真正目标受众,而是用笔记本电脑和平板电脑玩游戏的公众,游戏公司正在转向跳过媒体中间人,直接向公众推销产品。”我所倡导的向公众开放展览10bet app至少从2010年开始。

最终的表演2017年开始接受粉丝每张票150- 250美元。但可用的粉丝门票数量有限,无论是粉丝还是行业参与者都认为过度拥挤的“新”E3并没有真正的改善。

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乔什·米勒/ CNET

快进到2021年,E3的最终民主化终于发生了。无需购票或行业证书。游戏玩家、媒体、有影响力的人、分析师和休闲比赛观察者都以同样的方式参加比赛,在家观看各种直播,而且都是免费的。

我最怀念的事情就是面对面的交流,偶然发现独立游戏,与独立游戏开发者谈论他们的技艺。我们失去的其他东西都是次要的,比如亲自玩一些即将到来的游戏的机会。但在E3展会上,这些机会非常有限,通常需要排几个小时的长队。从《赛博朋克2077》到《外层世界》等大型游戏的闭门会议,通常都是由一小群观众观看开发者精心策划的演示。

对于一个关于电子游戏的节目来说,看到它们出现在我们自己的电视屏幕和笔记本电脑显示器上,感觉是体验新的互动娱乐内容的完美方式。是的,我们没有机会在会议中心偶遇那些穿着戏服的角色,也没有机会亲眼见到那些二流明星。这个损失我可以接受。